PlayGround.ru
Ropnet
Форумы Dungeon Siege LOA Dungeon Siege 2
Главная

Форумы

Dungeon Siege
 Предметы
 Магия
 История
 Бой
 Читы
 Секреты
 Скриншоты
 Управление
 Классы
 NPC
 Формулы
 Прохождение
 Модификации
 Статьи
 Файлы
 FAQ
 Редактор

LOA
 Обзор DSLoA
 История

Dungeon Siege 2
 Статьи
 Бестиарий
 Cоветы по игре
 Жизнь в Аранне
 Спутники жизни
 Файлы
 Развитие героя
 Прохождение



Rambler's Top100
Rambler's Top100




, русификатор R.U.S.E., Doom 3 официальный сайт, Гарри Поттер и Тайная комната torrent
DungeonSiege.ru > Dungeon Siege > Статьи > Разработчики о боевой магии

Разработчики о боевой магии

На сей раз мы представляем вашему вниманию "локализованный" материал по системе магии, реализованной в этой замечательной игре (первоисточник - статья Dungeon Siege: Special #2 -- Magic на сайте GameSpy).

Q: Мы видели необычайной красоты скриншоты, блистающие правильными тенями и размерами. Как обращаться с магией в Dungeon Siege? Существуют ли школы магии, фокусирующиеся на определенных типах заклинаний?

A: Мы разбили спелы на две категории: Природную Магию (Nature Magic) и Боевую Магию (Combat Magic). Это позволило нам получить большое разнообразие заклинаний, которыми мы хотели наполнить игру. Это потрясающе – натолкнуться на новый и интересный спелл, который сотворит некую сумасшедшую вещь, о которой вы никогда раньше и не слышали. Обе школы могут применяться в бою, но заклинания Боевой Магии больше тяготеют к нападению и, в основном, более разрушительны. Заклинания Природной Магии менее деструктивны и фокусируются на причинении вреда отдельному оппоненту в бою. Это дает вам несколько альтернатив, в каком направлении развивать персонаж, и, в конечном итоге, определяет, какой класс героя будет выбран.

Q: Где и как можно найти новые спеллы? Вообще сколько всего различных заклинаний в игре?

A: Пока вы «перемещаетесь» по игре, спеллы могут быть найдены где угодно. Самые простые выпадают из монстров или из ящиков. В магазинах имеется широкий ассортимент заклинаний Боевой и Природной Магии. Когда вы примите в партию нового мага, у него будет собственный набор спеллов, зачастую с дополнительными копиями избранных заклинаний для того, чтобы поделиться с остальными членами команды. Всего же можно будет найти более 150 различных заклинаний.

Q: Насколько отличаются друг от друга типы спеллов в Dungeon Siege? Например, могут ли маги вызывать существ, навешивать защитные заклинания или кастовать какие-нибудь мощные атакующие заклинания?

A: Каждый спелл уникален, причем уникальны даже те, которые относятся к одному классу, такие как, например, заклинания группы молний (lightning spells) или заклинания лечения (healing spells). Обе магии имеют заклинания вызова существ, а также защитные и атакующие спеллы. К Боевой Магии относится спелл Summon Mucosa, который вызывает большого паука для охраны кастующего. В Природной Магии есть Stone Skin, повышающий уровень защиты для всей команды. А вот интересное заклинание, относящееся к Combat Magic, называется Rage: оно забирает у выбранного персонажа немного жизни и дает бонус к повреждениям, наносимым им в ближнем бою. Конечно, имеются действительно фантастически выглядящие спеллы, такие как Meteor, который сбрасывает огромную глыбу с небес, поражающую сразу нескольких врагов, и Sun Ray, использующий тело магов для усиления светового луча, сжигающего врагов.

Q: Давайте обсудим механику магической системы в Dungeon Siege. Есть ограничение по времени или по частоте на кастинг заклинаний? Какие аспекты магической системы были разработаны, чтобы позволить нам получать удовольствие, а не пытаться разобраться в ее механизме?

A: Самым большим ограничивающим фактором служит затрата маны на применение заклинания, именно этот показатель мы используем, чтобы продемонстрировать разницу между спеллами (мощные требуют высоких затрат, наносящие слабые повреждения – более низких и т. д.). Кроме того, каждое заклинание имеет специальные требования по уровню умения. Мы включили ряд особенностей, которые помогут вам в кастинге спеллов таким образом, что вы сможете полностью сфокусироваться на геймплее. Для того чтобы лучше хранить и организовывать заклинания, мы используем книги заклинаний (spell books), которые могут включать любой тип спеллов и показывать до 12 наименований. У вас в рюкзаке может быть несколько книжек с одним активным спеллбуком, который легко можно сменить. Внутри книги имеется два активных слота, куда вы можете поместить наиболее часто используемые заклинания, чтобы они были постоянно доступны, - есть «горячие клавиши» для быстрого переключения между ними. Защищающие спеллы могут быть проссумированы, что позволит вам повысить продолжительность их действия, «навесив» их несколько раз на одного и того же персонажа. Также включены командный эффект и эффект области действия, в результате чего заклинания могут оказывать влияние на несколько противников или членов команды. Выбранное «лечение» автоматически повышает здоровье персонажей, когда оно опускается ниже 50%.

Q: Поскольку персонаж развивается и с течением времени лучше кастует спеллы, как это воздействует на характеристики заклинаний? И какое действие это оказывает на персонажа?

A: Мы хотели, чтобы изменения, через которые проходил персонаж, были полностью динамическими. Когда маг растет в уровнях, почти все, что относится к магии изменяется, начиная от затрат маны до наносимых повреждений. Вызванный на первом уровне монстр может быть довольно слаб, но, когда волшебник продвинется на несколько уровней в магическом умении, создание может стать весьма мощной тварью. Пока вы играете, базовые характеристики персонажа постоянно повышаются. Как вы и могли предполагать, Интеллект (Intelligence) мага будет быстро увеличиваться, а Ловкость (Dexterity) и Сила (Strength) также будут расти, но гораздо медленнее. В то время как персонаж будет достигать больших высот в магическом искусстве, другие умения не будут оставаться на одном уровне.

Q: Традиционно в CRPG существует разделение на тех, кто может творить заклинания и тех, кто не умеет этого делать. Позволит ли Dungeon Siege кастовать спеллы чистым воинам?

A: Поскольку эта традиция звучит как шутка, мы подумали, что будет еще забавнее дать вам выбор. Естественно, вы должны развивать магические умения, поскольку по ходу игры приходится принимать важные решения. Будет возможно развить у вашего воина скилл, позволяющий ему лечить других, но также можно будет использовать одноразовый свиток, не требующий магического умения. Если воин продолжает применять простое заклинание, вы можете обнаружить, что это оказывает серьезное воздействие на его класс и служит напоминанием, что необходимо сохранять класс персонажа чистым. Имеет смысл специализировать своего персонажа в одном умении.

Q: Насколько маги подходят смешанным командам, состоящим из лучников и бойцов? Как можно сохранить магов, чтобы они не были отделены от партии?

A: Одно из основных преимуществ игры – это смешанные команды, все части игры разработаны с учетом этого аспекта. Сохранить мага в смешанной партии очень просто. У нас есть большой выбор формаций, где маг находится сзади вне стычки, обеспечивая отряд защитной магией и лечением. Существует несколько видов заклинаний, которые удерживают или замораживают монстров, в то время как мастера ближнего боя атакуют его. Есть также несколько атакующих спеллов, действующих с близкого расстояния, если вам нравится риск, и вы ставите магов в переднюю линию. В общем, у вас есть много возможностей на выбор.

Q: Можно ли заклинания отредактировать или они задаются с самого начала? Как создатели модов могут изменить их? Как они вообще могут модифицировать магическую систему?

A: Вы можете создавать, манипулировать и изменять заклинания, как захотите. Изначально вы записываете или модифицируете шаблоны существующих спеллов. Эти шаблоны определят формулы, расход маны, цели, на которые может быть скастовано заклинание и т. д. Чтобы «управлять поведением» заклинания, вы можете добавить некий код под названием skrit. Когда кастуется заклинание, игровой движок запускает skrit, обозначает для него цели, и с этого момента skrit вступает в действие. У нас есть 32 skrit’а для спеллов, которые контролируют все заклинания. Вы можете использовать уже существующий skrit для контроля похожих спеллов, для этого необходимо только изменить его свойства в шаблоне заклинания. Skrit’ы могут выполнять все виды действий, такие как вызов монстра, наложение чар на противника или даже призыв файерболла с небес. Все что вам необходимо для создания спеллов – это простой тестовый редактор. Графические эффекты заклинаний также описываются с помощью текстового редактора. У нас есть 23 базовых типа эффектов со множеством различных свойств, которые вы можете использовать. Базовый эффект для огня, например, может выглядеть как нормальный огонь, а может быть растянут в линию или представлен в форме кольца. Вы можете изменять количество, цвет, движение и даже текстуру частиц. Существует порядка 30 параметров только для одного огненного эффекта, которыми вы можете манипулировать, что порождает большое количество комбинаций. Кроме того, вы можете комбинировать эффекты, присоединяя один к другому.

Перевод интервью любезно предоставлен сайтом www.crpg.ru

Прямая ссылка на перевод  тут

Перевод выполнен Chikitos


С предложениями, замечаниями и помощью в развитии сайта обращайтесь на info@PlayGround.ru
Gas Powered Games© and Dungeon Siege© are the copyrighted property of Gas Powered Games, Corp.

 Форумы

 Dungeon Siege 2
 Dungeon Siege
Нет курсора Мыши (14)
ВСЕ СОВЕТЫ НОВИЧКАМ В ОДНОМ ТОПИКЕ (14)
Dungeon Siege: The Lands of Hyperborea (624)
Пропало сохранение (Уже НАДОЕЛО проходить!) (8)
Dungeon Siege на windows 7 (14)
Mage World (45)
Проблема с локальным геймингом! Помогите! (0)
Где найти русификатор текста от 1С (не звука, а текста) (0)
Моды (3)
Глюк с Наджем в DSLOA (0)
Сетевая игра (4)
Не запускается игра... (2)
Кооператив Dungeon Siege (2)
DS II: Прохождение (456)
Поблемы с Tank Viewer и Tank Creator... (6)
Вопросы по игре (87)
Полное Прохождение DUNGEON SIEGE2 - v2 (256)
Вопросы по взлому сейвов (1)
Пропали спутники из таверны (1)
Помогите застрял с Квестами (2)