DungeonSiege.ru > Dungeon Siege > Статьи > Разработчики о сражениях в игре
Разработчики о сражениях в игре
В опубликованноом сайтом GameSpy первом интервью с разработчиками RPG/RTS Dungeon Siege, компанией Gas Powered Games, речь пошла о сражениях и боевой тактике в данной игре. Читайте наш перевод этого материала.
Q: Бой в Dungeon Siege описывался выражением «over-the-top». Как сражение в DS удерживает внимание игрока на экшене и в то же время разрешает ему участвовать в огромных баталиях, позволяя сохранить контроль в режиме реального времени?
A: Интерфейс был разработан таким образом, чтобы дать игроку столько контроля, сколько вообще возможно в таких играх. Помимо «горячих клавиш» для каждой команды существуют предварительно устанавливаемые боевые приказы, которые определяют поведение каждого персонажа партии в бою. В зависимости от того, сколько контроля хочет получить игрок в битве, он может назначать эти приказы для каждого персонажа, чтобы сделать его более или менее независимым от внешнего управления в пылу боя. Использование формаций – это тоже неотъемлемая часть системы управления и контроля, встроенная в игру, она позволяет «на лету» менять построения войск, делая их более полезными в бою. Стратегически создание формаций позволит вашей команде стать более эффективным боевым юнитом. Например, вы можете установить формацию «клин», чтобы три ваших воина разрубили линии врага, а сзади их поддерживали бы лучники, в то время как ваши «природные» маги кастовали лечащие спеллы, а боевые – защитные и атакующие заклинания. Или, возможно, вы могли бы зачистить долину с высокой позиции, дающей вам преимущество, построив ваших лучников в прямую линию на хребте холма, чтобы дать им наилучший обзор. Вы можете менять позицию членов вашей команды в пределах построения, просто перетащив мышкой их портреты на нужный участок. Таким образом, вы можете отвести в глубь формации вашего тяжелораненого воина или сберечь слабого персонажа за спинами хорошо экипированных и защищенных бойцов. Вы можете менять свою боевую стратегию в реальном режиме времени, выбирая различные построения или используя мышку и «горячие клавиши».
Q: Насколько масштабны могут быть сражения?
A: Игроки, которые не очень беспокоятся о путях отступления, могут обнаружить себя, глубоко забравшимися в защитные порядки противника. Это может обеспокоить вражеские пикеты и часовых, которые, в свою очередь, могут позвать подкрепление из близлежащих районов, чтобы сокрушить нападающих. В определенный момент боевая ситуация может стать неотвратимо фатальной для команды. Учитывая, что в Dungeon Siege порядка 200 различных типов существ, часто случаются массивные столкновения со смешанными группами большого количества существ. Например, в болотистой области вы можете встретить группу из четырех болотных ведьм (swamp witches), которые окружат вашу команду облаками кислоты и вызовут болотных слингеров (swamp slingers), в то время зомби (zombies) приблизятся к вам со стороны, а летающие болотные насекомые, похожие на ос, начнут плеваться в вас какой-нибудь гадостью. Монстры могут приближаться к вам со всех сторон - из воды, из воздуха, с земли – и атаковать вашу партию всеми возможными способами, включая ближний бой, атаку с расстояния и кастинг заклинаний.
Q: Принимая во внимание, что у вас может быть полная команда из восьми персонажей, как игрок может развивать всех своих героев таким образом, чтобы они, с одной стороны, специализировались на чем-либо, а, с другой стороны, были сбалансированы. Есть в Dungeon Siege классы? Можете ли вы привести примеры этих классов?
A: Это действительно нетривиально для игрока, который собирается принять решение, поскольку один ответ вряд ли будет более правильным, чем другой. В нашем игровом тесте мы нашли множество различных и успешных командных комбинаций с массой разных персонажей, входящих в партию. Некоторые игроки выбирали определенную специализацию для каждого героя, другие же следовали по пути «Мастер на все руки». Это часть нашей свободной дизайнерской философии: мы не навязываем игрокам свои условия для составления команды и развития каждого персонажа. Классы в Dungeon Siege разработаны таким образом, чтобы их названия отражали возможности персонажа. Например, те, кто сконцентрировался на ближнем бою могут прогрессировать из Сквайра (Squire) в Рыцаря (Knight) и далее, если кто-то фокусируется на стрельбе, ближнем бою и натуральной магии могут стать Кавалеристом (Cavalier), Маршалом (Marshal), Паладином (Paladin) или Храмовником (Templar). Дальнейшее совершенствование в этих видах мастерства добавит новые звания для этих классов. Всего же существует более чем 100 таких титулов.
Q: Какие виды мастерства (expertise) может развивать герой и насколько гибки их роли? Может ли персонаж развивать все скиллы одновременно?
A: Существуют четыре скилла, в каждом из которых вы можете повышать уровни мастерства: ближний бой (melee), стрельба (ranged), натуральная магия (nature magic) и боевая магия (combat magic). Игрок волен развивать умения для каждого члена команды так, как он хочет. При этом даже можно менять путь развития отдельного персонажа в любой точке игры. Можно даже развивать героев одинаково во всех скиллах, однако, естественно, это означает, что они не будут хорошо знать ни одну дисциплину…, все это лишь часть компромиссов, возникающих при развитии персонажей.
Q: Мы все знаем, что Dungeon Siege разрабатывался так, чтобы позволить игроку порулить партией из восьми парней, но возможно ли закончить игру в одиночку?
A: Хотя проект и ориентирован на групповую тактику и взаимодействие, он с самого начала разрабатывался и для одиночного прохождения. Преимущества сольной игры заключаются в концентрации опыта для одного персонажа, что позволит достичь более высоких уровней развития его возможностей в применении к наносимым им повреждениям и живучести. Цена за эти преимущества – потеря гибкости в борьбе против трудных противников, так как после гибели единственного героя никого не останется в живых.
Q: Будет ли трехмерный движок использоваться исключительно для создания умопомрачительной графики или он будет оказывать влияние на боевые стратегии, траектории полета стрел или поле зрения вашей команды?
A: Нет никакой возможности отделить визуальное представление местности от влияния, которое оно оказывает на геймплей. Это интегрировано в каждый элемент, будь то глубина подземелья или сражение на вершине холма. Стрелы могут поражать сквозь дверные проемы или попадать в другого монстра, вставшего на пути стрелы к цели…, это динамическая физическая система, которая делает каждое сражение абсолютно разным и интересным. Например, в шахтах дварфов есть ряд возможностей стратегически разделить вашу команду, чтобы вы могли поместить ваших лучников на более высокие участки местности в то время как воины будут заманивать врагов в низины. Вы также можете расставлять вашу партию, используя мост как узкое место, чтобы перебить монстров, пока они мелкой струйкой медленно будут двигаться к вам. В другой раз вы поймете, что окружающая местность разрешает отделить персонажей, атакующих с расстояния, позволяя вам переосмыслить вашу стратегию и кастовать спеллы и давать работу для луков.
Q: Как контролируются смерть и возрождение в неудачных эпизодах, когда вы не выигрываете в битве?
A: Члены партии упадут без сознания при получении повреждений после того, как закончатся очки жизни. Спустя некоторое время (или сразу, если маг подлечит их) персонажи придут в сознание, но будут с низким уровнем здоровья. Если будет нанесен мощнейший удар или герой будет атакован, когда он находится без сознания, он умрет. Обе школы магии, натуральной и боевой, имеют заклинания возрождения для воскрешения своих соратников. Кроме того, существуют одноразовые свитки возрождении, которые может использовать любой член команды даже не имеющий магического скилла. Экипировать вашего персонажа вещами, которые окажутся на земле, - дело простое: просто выберите эти предметы и перетащите их обратно на героя. В случае, когда ваша партия будет полностью уничтожена, вы можете загрузить вашу последнюю «сохраненку» и продолжить игру с этого момента.
Q: Некоторое время назад Dungeon Siege преподносился в качестве "digital sandbox" от Криса Тейлора с намеком на высокую «предрасположенность» игры к модам. До каких пределов могут быть модифицированы заклинания и оружие и как это могли бы сделать модостроители?
A: Проект создавался с прицелом на полноценный режим благоприятствования для модов – от обучения основам до поддержки сообщества модостроителей. Практически любой игровой аспект может быть изменен или добавлен. AI может быть отредактирован путем изменения простых текстовых файлов, которые компилируются во время запуска программы игровым движком. Все специальные эффекты, используемые для заклинаний, а также алгоритм их работы являются управляемыми данными и могут быть настроены, отредактированы, модифицированы и переработаны для таких целей, о которых мы никогда и не думали при разработке игры. Мы также работаем с Discreet для релиза версии gmax. Gmax позволит сообществу модостроителей создавать новые 3D-арты для нового оружия, персонажей, типов местности и зданий. Только небо может быть пределом для расширения игры и создания новых миров.
Перевод любезно предоставлен сайтом www.crpg.ru
Прямая ссылка на перевод тут
Перевел Chikitos
С предложениями, замечаниями и помощью в развитии сайта обращайтесь на info@PlayGround.ru
Gas Powered Games© and Dungeon Siege© are the copyrighted property of Gas Powered Games, Corp.
|